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初心者用サンプルキャラ(GMの自作や改造含む)について。

知人にシノビガミの自作サンプルキャラを作る場合のコツについて聞かれたので書いた内容を公開。

全部自分の考えで書いております。
人によって違うところは当然あるので、その辺はご了承の上お読みくださると幸いです。

また、今回想定している初心者は、シノビガミは初めて、もしかしたらTRPGも初めてかもしれない人ぐらいと考えてます。
また、初心者とGMがあまり親しくない、ともすれば初対面である、場合にも通用する内容で考えています。

基礎的な考え方
・扱いやすい
・わかりやすい
・ある程度の強さを確保する

シノビガミでの具体的な作り方方針
・できるだけコストが低く間合いの広い射撃戦か接近戦ダメージを与える忍法を1つ入れる
(間合いが広い攻撃がないと、攻撃できないことが多い)
(コストが低くないと使いにくい、できるだけ2以下、最大で3以下だと思ってます)

・↑で入れた忍法とは違う特技分野スロットのある特技を、接近戦攻撃の特技にする。
(おなじ特技分野に攻撃忍法を集めると、その特技分野の生命スロットが潰れただけで攻撃不可能になる)
(ただし、装備忍法「達人」持ちにするなら別)

・火力を確保する。
忍法(攻撃でダメージ2点以上OR攻撃系奥義が欲しい)

・全サンプルキャラの強さを均一にする努力をする。
(飛び抜けた強さのサンプルがいると、公平性の点で問題があるため・・というと固いですが、遊ぶ人が楽しめる可能性が減少します)
(PC毎の特徴を出すなという意味ではありません)

・苦手すぎる特技判定がないように、特技の取得をバラけさせ、バランスよくする。
(できるだけ、どんな代用判定でも判定目標が10以下になるのが理想です)
(とはいえ、無理なら多少は11で妥協OK)

・できるだけコンボはしないようにする。
(コンボデータの把握は初心者には難しいため)

・できるだけ判定回数が少ないようにする
(判定回数が多いと逆凪しやすくなるため)
(判定が必要なく常時発動している装備忍法を最低1つ入れてもいいと思われる)

・複雑な処理や時間の掛かる処理や例外的処理の発生する忍法はできるだけ採用しない。
(例:禁術、忍法複写、春雷、土竜吼)

・できるだけバッドステータス攻撃も採用しない。
(バッドステータスを理解するのも大変なため)

・戦場変化忍法(誘導)は御伽のみOK
(戦場の極意と組み合わせて、1つの戦場しか使わないように案内する)
(戦場を理解するのも大変なため)

・調査判定に使いやすい特技を1つは所持させる。
(使いやすい=使い方がわかりやすい=演出しやすい、GMがその技能ならこういう使い方かもね等と、PLの演出をサポートできる)

・なお感情判定に使いやすい特技もあるとグッド。
(努力目標なのでなくてもだいじょうぶ)

・更に派手でわかりやすい特技もあるとグッド。
(努力目標なのでなくてもだいじょうぶ)
(例:炎術、水術、刀術、鳥獣術、瞳術等)

 

・所持忍具は神通丸1つと兵糧丸1つずつがおすすめ。

(神通丸は積極的に使いやすい、遁甲符は使い方が難しい、兵糧丸があれば重要スロットが潰れてできることが消える事故が起きても一回はフォローできる)


サンプルキャラの配布について

複数人の初心者の方に、サンプルキャラの特徴を説明して選んでもらうというシチュを考えて言っています。

・こういう感じにするかなという内容は以下
強さ、流派の設定、両方の特徴をそれぞれ言う。
強さ(データ)に関する一番の特徴を解説する。
強さに差はないよう組んでいると話す。

↑の説明の後、
じゃんけんとかで勝った者順で好きなのを取っていくとかにします。

勝ったもの順決められない場合、完全ランダム(GMがサイコロとかで決めてしまう)で配布します。
PLのことをよく知っていて自信がある場合サイコロではなく、GMがその人に合いそうなサンプル(と使命秘密)のキャラを渡してもいいと思います。

 

サンプルキャラ使用派宣伝

サンプルキャラもいいものです。
サンプルキャラで遊ぶのも楽しいです。

GMがちゃんと準備していればですが)利点も色々あります。

ちょっと利点についても説明してみます。
GM次第なところもありますが)

GMがデータを用意するので、PLが用意する必要がない。
セッション時のGMのフォローがかなり細やかに期待できる。
GMがデータを用意するので、データ表記がしっかりしている。
故に、同卓する他PLもやりやすく、
他PLが経験者の場合は、初心者をフォローしやすいのでフォローが活発になる効果もある。
初心者のルール把握が曖昧でもプレイしやすい。
総じて「卓全員がPCのデータ面(PCに関するルール)に苦労させられる事が少なく」なる。
「個別のPCのデータ面で苦労しない=時間を取らない」ので「他のこと=基本的なルール説明や、RPや、戦闘などをする時間が増える」

初心者がデータ面で悩む量が減るので、初心者がセッションに集中でき、セッションへの満足度上昇が大きい。
セッション時PCのデータ的な活躍が一定量保証され、やはり満足度上昇に寄与する。